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Whist Manche : 0

Whist

Type de partie : Jeu de cartes
|
Nombre de joueurs :4

Comment joueur au Whist ?

Le Whist est un jeu de levées. Vous (le singe brun) et votre coéquipier (l'oiseau jaune) formez une équipe. L'autre équipe est composée de deux IA (la loutre bleue et le renard roux).


Une partie de Whist comprend plusieurs manches. Chaque manche comprend 13 plis (ou tours). Pour chaque équipe, le but du jeu est de remporter autant de plis que possible. La carte ayant la valeur la plus élevée est l'As et celle ayant la valeur la plus faible est le 2.


Au début de chaque manche, un atout est choisi. L'atout choisi apparaîtra sur le plateau. Un atout bat toujours n'importe quelle carte d'une autre suite. Par exemple : si l'atout est Cœur, le 2 de Cœur l'emporte face à l'As de Pique.

Le jeu

Le joueur ouvrant le premier pli de la première manche est choisi au hasard. Dans les manches suivantes, il est désigné en suivant le sens horaire. Après le premier pli d'une manche, le gagnant du pli ouvre le suivant. Lors de chaque pli, le joueur qui ouvre joue une carte qui déterminera la couleur principale du pli. À tour de rôle, les autres joueurs doivent jouer une carte de la même couleur, s'ils en ont une. Dans le cas contraire, ils doivent jouer une autre carte, y compris des atouts.


À la fin du tour, si un atout a été joué, le joueur ayant joué la carte atout de la valeur la plus élevée remporte le pli. Si aucun atout n'a été joué, le joueur ayant posé la carte de la valeur la plus élevée de la suite principale remporte le pli. Le gagnant ouvre le tour suivant.

Score

À la fin de chaque manche (13 plis), chaque pli gagné après le sixième vaut un point. Pour marquer des points, l'équipe doit remporter plus de 6 plis. L'équipe adverse ne gagne ni ne perd aucun point.
Par exemple : si l'équipe A a remporté 9 plis et que l'équipe B en a pris 4, l'équipe A marquera 3 points (9 - 6 = 3) et l'équipe B aucun.


La première équipe à atteindre 7 points remporte la partie.

Conseils

  • Essayez de vous souvenir des cartes déjà jouées et par qui, cela peut vous donner des indices sur les cartes restantes et ceux qui les détiennent.
  • Par exemple : si un joueur a joué une carte d'une valeur très élevée sans raison, cela peut indiquer qu'il s'agit de sa dernière carte de cette couleur et qu'il est susceptible de couper celle-ci lors du prochain pli.
  • Si vous n'avez plus de carte de la couleur principale, vous pouvez jouer un atout pour prendre le pli, mais vous pouvez également choisir de ne pas le faire.
  • Les chances qu'une couleur soit coupée au cours de son troisième tour sont élevées.
  • Souvenez-vous que le Whist est un jeu d'équipe. En plus d'essayer de gagner des plis, essayez d'identifier les cartes dont dispose votre partenaire et posez des cartes qui permettront à l'équipe de remporter des plis.
  • Si votre partenaire emporte un pli, laissez-lui, même si vous auriez pu le remporter. Vous pourrez sans doute utiliser cette carte pour prendre un pli à un autre moment du jeu.
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